METODOLOGI DESAIN P r o d i D

METODOLOGI DESAIN P r o d i D

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #1 APA SIH METODOLOGI DESAIN ITU ? Metodologi desain terdiri dari dua istilah yaitu metodologi dan desain, Metodologi diambil dari bahasa Yunani yaitu dari kata Methodos yang dapat diartikan dalam bahasa Indonesia adalah : cara atau jalan yang ditempuh atau yang akan dilalui. Sedangkan untuk istilah desain, sebagian besar para ahli merujuk dari bahasa Italy yaitu : Designo (Design Inggris) , secara gramatikal berarti gambar (Jervis, 1984), makna lain yaitu : -. Membuat sketsa awal to make preliminary sketches of -. Merencanakan dan melaksanakan to plan and carry out -. Mewujudkan sesuatu yang ada dalam pemikiran to form in the mind

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #1 Sedangkan dari hasil kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia (IADI) desain dapat diartikan yaitu : Pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan estetik yang menyuarakan budaya zamannya. Dari uraian diatas dan hasil kongres IADI, dapat disimpulkan bahwa istilah Metodologi Desain dapat diterjemahkan yaitu : Cara atau tahapan proses yang dilakukan untuk membuat suatu solusi pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan estetika.

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #1 TAHAPAN PROSES DESAIN ITU SEPERTI APA ? Dibawah ini ada ilustrasi diagram sederhana dari proses desain yg harus dilakukan yaitu seperti : Masalahnya Apa?? Apa Yg Harus Disiapkan Persiapan Eksekusi

Cara Mecari Ide Mencari Data & Informasi Pendukung Mengolah Data & Informasi Pendukung Membuat Desain Siapkan Uang, Resto nya apa, Jenis Transportasi, Rute yg Akan Diambil, Memilih menu

makanan & Minuman, Mencari T4 Duduk, Pesan Makanan, Menunggu pesanan sambil FB-an/BBman/Ngegosip Menyantap Makanan & Minuman Contohnya : Mau Makan Siang Apa Hari Ini ? METODOLOGI DESAIN

P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #1 MENCARI PERMASALAHAN, PELUANG IDE DESAIN Masalahnya Apa?? BRAIN/MIND MAPPING Apa Itu ? Cara untuk mendapatkan informasi dari dalam dan luar pikiran kita Untuk berlatih menguraikan pemikiran kita dengan cepat Cara membuat catatan yang unik dan tidak mudah untuk diingat. Salah satu cara untuk mencari atau mendapatkan ide baru dan membuat sebuah perencanaan Lihat : www. mindmapclubindonesia.blogspot.com METODOLOGI DESAIN

P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ CONTOH BRAIN/MIND MAPPING Sumber gambar : www. mindmapclubindonesia.blogspot.com Meet #1 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #1 Sumber gambar : www.mindtools.com METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ

Meet #1 MEMBUAT BRAIN & MIND MAPPING Turunan Dari Kata Turunan-1 Turunan-1 Dari Kata Kuncinya Apa Kata Kuncinya Apa Masalahnya Apa ? METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2 POLA BERPIKIR UNTUK MEMECAHKAN PERMASALAHAN DESAIN Untuk mencari solusi dari permasalahan desain yang dihadapi, ada beberapa pola berpikir yang umum digunakan berikut ini diagram mengenai beberapa pola berpikir yang dapat digunakan : POLA BERPIKIR BERPIKIR VERTIKAL BERPIKIR LATERAL GLASS BOX

BLACK BOX KONVERGEN OUT OF THE BOX DIVERGEN Pola berpikir yang dikemukakan oleh Edward de Bono dalam bukunya 'The Use of Lateral Thinking' (1967), Cara ini, pertama kali

diperkenalkan oleh seorang matematikawan Inggris Henry Ernest Dudeney METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2 POLA PIKIR VERTIKAL : Yaitu pola berpikir yang biasa digunakan secara umum, setiap manusia secara naluri alamnya menggunakan pola pikir cara ini, cara perpikir vertikal yaitu berdasarkan prinsip berpikir logis konvensional untuk memecahkan sebuah permasalahan dengan cara tahap demi tahap berdasarkan fakta dan data yang didapat atau pengalaman yang pernah dan sedang dialami, dari tahap tersebut kemudian dicari alternatif pemecahan masalah dan akhirnya dibuat pilihan alternatif mana yang mungkin

digunakan berdasarkan pertimbangan logika. POLA PIKIR LATERAL : Pola pikir ini, diawali seperti pola berpikir vertikal dengan tetap menggunakan berbagai fakta dan data yang didapat atau pengalaman yang pernah dan sedang dialami, menentukan solusi apa yang diinginkan, dan kemudian mencari alternatif pemecahan masalah dari berbagai sudut pandang yang paling mungkin untuk mencapai hasil sebuah solusi. Dalam proses mencari alternatif solusi, seringkali tidak dengan cara berpikir tahap demi tahap. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Sebagai rujukan pustaka untuk pola pikir Glass Box dan Black Box, dapat dilihat pada buku Design Methods, John Chris Jones.

POLA PIKIR GLASS BOX : Pola pikir jenis ini, secara prinsip memiliki kesamaan dengan berpikir vertikal, dimana solusi pemecahan masalah didapat berdasarkan tahapan yang sistematis, dapat diukur dan logis berdasarkan fakta dan data yang didapat, pertimbangan selera atau rasa yang tidak dapat dijelaskan secara logis da[at diabaikan. POLA PIKIR BLACK BOX : Pola pikir ini, sejenis dengan cara berpikir lateral, dimana sisi imajinatif, irasional dan mencari sudut pandang lain untuk pemecahan sebuah permasalahan desain. Sisi emosional yang sifatnya tidak bisa diukur secara logis dapat digunakan untuk menghasilkan sebuah solusi yang kreatif. Meet #2

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ POLA BERPIKIR OUT OF THE BOX : Pola berpikir ini diperkenalkan oleh Henry Ernest Dudeney, seorang matematikawan dari Inggris, secara prinsip pola pikir ini memiliki kesamaan dengan pola pikir lateral Edward de Bono. Pola pikir ini menekankan berpikir di luar batasan masalah yang ada ataupun cara berpikir dengan menggunakan perspektif yang baru. berpikir di luar kotak mencari solusi pemecahan masalah dengan cara di luar kebiasaan, cara berpikir yang berbeda dari orang-orang pada umumnya, dan cara berpikir yang mungkin tidak pernah terpikirkan oleh siapapun sebelumnya.

Intinya, berpikir menggunakan cara ini yaitu berani untuk berpikir jauh kedepan, tidak hanya terfokus pada apa yang sedang dihadapi tapi lebih jauh kedepan. Meet #2 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ POLA PIKIR DIVERGEN : Cara berpikir divergen mencangkup pertimbangan terhadap seluruh sudut pandang yang ada, termasuk sudut pandang yang tidak konvensional, tidak populer, menggelikan dan aneh. POLA PIKIR KONVERGEN : Cara berpikir konvergen merupakan cara berpikir normal yang biasa kita pakai. Ketika mendengar sebuah masukan, naluri kita

akan memerintahkan untuk menelaahnya, mengkritiknya, dan menganalisis konsekuensinya dengan penekanan khusus pada kemungkinan adanya kesalahan dari masukan tersebut. Kita membawa asumsi dan kerangka pikir kita sendiri dalam bertindak, dan menempatkan gagasan2 baru yang datang kedalam kerangka pikir tersebut. Meet #2 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2

Searching iDeA METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2 MENGEMBANGKAN IDE DESAIN (SKETSA, ALTERNATIF, DLL) A. BAGAN MORFOLOGI Diagram morfologi adalah metode untuk menghasilkan ide-ide secara analitis dan sistematis. Biasanya, fungsi produk yang diambil sebagai sumber ide awal kemudian dilakukan modifikasi dan varian dari fungsi tersebut. Hasil yang dicapai akan membentuk komponen sehingga menghasilkan matriks

fungsi dan komponen. Dengan cara grafik morfologi, tujuan produk dibagi menjadi satu set (sub) fungsi. Untuk masing-masing (sub) fungsi ide-ide yang dihasilkan dan digabungkan menjadi sebuah solusi secara keseluruhan. Melalui seleksi yang cermat dan kombinasi dari satu set komponen, akan muncul ide baru. Ide ini harus dilihat sebagai solusi utama: kombinasi dipilih dengan cermat dari komponen yang bersama-sama membentuk solusi konseptual. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2

B. SKENARIO Membuat sebuah skenario adalah alat yang efektif untuk menganalisis dan mengembangkan interaksi antara pengguna dan produk. Skenario membantu menentukan urutan dan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh pengguna ketika memfungsikan sebuah produk. Skenario untuk desain produk memiliki tujuan yang berbeda yaitu dapat digunakan untuk : 1. Digunakan untuk menganalisis dan mengembangkan penggunaan produk, 2. Atau menginstruksikan orang-orang bagaimana interaksi terjadi antara pengguna dan produk. Ada berbagai metode untuk mengembangkan teknik skenario yaitu : 3. Cerita tertulis, 4. Storyboard dan 5. Roleplaying METODOLOGI DESAIN

P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2 1. Cerita Tertulis Untuk menulis skenario, Anda memerlukan pemahaman dasar tentang tugas yang harus dilakukan oleh pengguna. Anda juga perlu memiliki pemahaman tentang pengguna dan konteks penggunaan. Skenario dapat berasal dari data yang dikumpulkan selama kegiatan penyelidikan kontekstual. Jelaskan dalam bahasa yang sederhana interaksi yang perlu terjadi. Hal ini penting untuk menghindari referensi ke teknologi. Anda juga harus memiliki skenario terakhir oleh pengguna untuk memastikan bahwa itu merupakan hal yang benar-benra terjadi secara nyata. Cara ini dapat digunakan untuk review konsep dan evaluasi kegunaan sebuah produk. METODOLOGI DESAIN

P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2 2. Storyboard Storyboard dapat membantu desainer dengan memberikan penjelasan visual dari penggunaan produk sehingga orang-orang dari latar belakang yang berbeda bisa 'membaca' dan memahaminya. Storyboard tidak hanya membantu desainer produk untuk mendapatkan respon pada kelompok pengguna, konteks, penggunaan produk dan waktu, tetapi juga dalam berkomunikasi tentang aspek-aspek yang mempengaruhi desain dengan semua orang yang terlibat. Dengan storyboard aspek visualisasi dieksploitasi, dan ditampilkan yang menjelaskan di mana dan kapan interaksi terjadi, tindakan yang terjadi, bagaimana produk tersebut digunakan, dan bagaimana berperilaku, dan gaya hidup, motivasi dan tujuan dari pengguna.

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #2 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ 3. Teknik Roleplaying Teknik Roleplaying dapat membantu dalam mengembangkan dan menentukan interaksi antara pengguna dan produk. Dalam teknik Roleplaying, desainer melakukan tugas interaksi dengan cara reenactment. Roleplaying adalah seperti dalam sebuah teater, peserta berakting memerankan sesuatu kondisi tertentu yang berhubungan dengan interaksi terhadap sebuah produk. Salah satu keuntungan utama menggunakan Roleplaying adalah bahwa seluruh tubuh digunakan, ini lebih menyerupai interaksi yang nyata dibandingkan dengan menggunakan storyboard atau skenario.

Dengan teknik Roleplaying yang tangibility interaksi dapat dieksplorasi, serta dapat menyajikan tampilan dari gerakan secara nyata, dengan Roleplaying interaksi secara langsung dapat disimulasikan. Roleplaying biasanya ditangkap menggunakan fotografi atau video. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ C. BIOMIMICRY Biomimikri mengambil inspirasi dari proses yang ada di alam. Pendekatan ini akan mencari cara-cara baru untuk menciptakan bahan yang berkelanjutan, produk, layanan, dan solusi lainnya dengan belajar bagaimana alam sudah bekerja. Biomimicry mengambil pelajaran dan proses dari alam untuk membuat produk yang paling efisien, berkelanjutan, fungsional dan estetis indah. Dengan kata lain, biomimikri referensi yang bersumber dari alam dalam rangka untuk membuat

sebuah desain. Konsep Biomimicry Untuk Desain Sebuah Mobil METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ The Spiral Desain, dikembangkan oleh Guild Biomimikri, merupakan proses desain dari perspektif Biomimicry. Biomimicry mengeksplorasi hubungan antara manusia dan kehidupan dialam untuk mendapatkan sebuah inspirasi untuk menghasilkan inovasi yang berkelanjutan. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ

BIOMIMICRY METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ D. SYNECTIC Didirikan oleh Gordon dan Prince (1976). Ini adalah prosedur yang kreatif dan komprehensif, yang berisi teknik untuk melakukan analisis masalah, generasi ide dan tahap seleksi solusi atau ide. Synectics berkonsentrasi pada langkah-langkah mengembangkan gagasan dengan menggunakan analogi. Analogi memungkinkan untuk bergerak menjauh dari pernyataan masalah asli dan dapat mengembangkan solusi berdasarkan analogi ini. Prosedur Synectics didasarkan pada proses : (1) persiapan, (2) inkubasi,

(3) iluminasi dan (4) verifikasi (Wallas, 1926). METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Untuk penilaian kemungkinan solusi baru, pendekatan Synectics memperkenalkan teknik khusus yaitu : 'respon diperinci'. Untuk setiap ide yang baik (plus) dan buruk atau parah (minus). Dengan menempatkan ide menjadi plus dan minus dan kemudian mencoba untuk mengubah minus menjadi plus,

memberi kemungkinan akan berubah menjadi sebuah ide yang lebih baik. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Langkah-Langkah Synectics 1. Mulailah dengan pernyataan masalah asli. Mintalah pemilik masalah untuk mempresentasikan dan mendiskusikan masalah secara singkat. 2. Menganalisis masalah. Menyatakan kembali masalah. Merumuskan masalah sebagai salah satu target untuk mencari solusi. 3. Menghasilkan, mengumpulkan dan mencatat ide-ide pertama yang telah didapat. 4. Cari analogi yang relevan (pribadi, alam, fantastis, dll). 5. Tanyakan kepada diri Anda pertanyaan-pertanyaan untuk menjelajahi analogi. Apa jenis masalah terjadi dalam situasi serupa? Apa jenis solusi yang ada dapat ditemukan? 6. Tetapkan sebuah solusi dari berbagai pernyataan masalah dan reformulasi.

Menghasilkan, mengumpulkan dan merekam ide-ide. Uji, dan mengevaluasi ideide. Gunakan metode respon diperinci untuk memilih dari antara ide-ide. 7. Mengembangkan ide-ide yang dipilih menjadi konsep. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ E. KOLASE / IMAGE BOARD Kolase atau Image Board, adalah kumpulan informasi visual (berupa gambar atau contoh material) dari sebuah produk, kolase dapat berupa contoh palet warna, material, tekstur, image bentuk produk, cara penggunaan produk dll. Kolase dibuat berdasarkan kebutuhan mengenai informasi visual yang dibutuhkan dalam melakukan sebuah proses desain. Selain untuk menerangkan ide visual yang tidak bisa di narasikan melalui penjelasan verbal dan text, Kolase dapat bermanfaat untuk menambah ide-ide baru untuk membuat sebuah

desain. Hasil informasi visual yang telah disusun dalam sebuah kolase diharapkan dapat menghasilkan inovasi baru melalui sebuah ide kreatif desain. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ CONTOH KOLASE / IMAGE BOARD METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ CONTOH KOLASE / IMAGE BOARD METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #3

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #3 Analisis masalah adalah salah satu langkah pertama dalam proses desain, tepat pada awal sebuah proyek desain akan dimulai. Ada beberapa metode yang tersedia untuk menganalisis masalah secara sistematis, salah satunya adalah WWWWWH (siapa, apa, di mana, kapan, mengapa, dan bagaimana?) METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Tuliskan masalah desain awal dalam pernyataan singkat. Tanyakan kepada diri Anda pertanyaan-pertanyaan berikut WWWWWH untuk menganalisa masalah desain awal.

Mungkin Anda dapat menemukan diri Anda lebih banyak pertanyaan: Siapa stakeholder? Siapa yang memiliki masalah? Yang memiliki kepentingan dalam menemukan solusi? Apa masalahnya? Apa yang telah dilakukan untuk memecahkan masalah? Mengapa masalah? Mengapa ada solusi tidak? Kapan masalah muncul? Bagaimana masalah terjadi? Bagaimana untuk memecahkan masalah desain? Meet #3 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ ASPEK DESAIN / KRITERIA DESAIN Aspek desain, digunakan untuk me-review alternatif atau solusi desain yang akan kita ambil. Aspek atau kriteria tersebut dapat dilihat dari beberapa sudut pandang permasalahan.

Aspek Manusia/User Sebuah produk fungsional selalu berhubungan dan berkaitan langsung dengan manusia sebagai pengguna/User dari produk tersebut. Kriteria utama untuk me-review sebuah produk dapat dianalisa dari aspek manusia sebagai User dari sebuah produk. Beberapa hal yang berhubungan dengan kriteria User untuk analisa aspek desain yaitu seperti : 1. Ergonomi/Antropometri 2. Sematika dan kaitannya dengan bentuk, fungsi dan persepsi 3. Mallfungsi 4. Keamanan Penggunaan 5. Dll Meet #3 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ

Aspek Teknis Yaitu semua hal yang berhubungan dengan proses teknis untuk membuat sebuah produk, dan di kategorikan menjadi beberapa sub aspek yaitu : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Material Teknologi Produksi Durability

Standar Teknis ISO-JIS-SNI Installasi produk Perawatan Produk) Meet #3 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Aspek Lingkungan (SED) Sebuah produk yang akan dibuat harus mempertimbangkan pengaruhnya terhadap lingkungan sekitar dan gelobal. Setiap produk memiliki dampak tertentu terhadap lingkungan dalam hal polusi, mengambil sumber

daya, penggunaan energi, dan limbah Untuk menganalisa sebuah produk terhadap dampak lingkungan, dapat menggunakan Matriks MET, yaitu tabel untuk menganalisis dampak produk terhadap lingkungan sepanjang siklus hidup sebuah produk. Matriks MET pada prinsipnya menetapkan profil lingkungan suatu produk dengan menganalisis produk dengan cara menggunakan siklus hidup produk sebagai dasar. Meet #3 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Siklus hidup produk telah dibagi menjadi lima tahap siklus hidup:

1. Produksi dan pasokan material dan komponen, 2. Proses produksi, 3. Distribusi, 4. Pemanfaatan (termasuk operasi dan servis), 5. dan akhir hidup produk (termasuk pemulihan dan pembuangan). Meet #3

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Aspek Pemasaran Tujuan akhir sebuah produk adalah agar dapat dipasarkan sesuai dengan target yang diharapkan. Aspek pemasaran yang perlu dianalisa yaitu seperti : 1. Segmentasi Pasar 2. Harga 3. Selera atau Trend 4. Kemasan dan Pengiriman 5. Penyimpanan dan display produk Aspek Regulasi Yaitu aspek yang berhubungan dengan legal atau peraturan undang-undang pemerintah

yang berhubungan dengan produk yang akan dibuat, diproduksi dan dipasarkan. Meet #3 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ KONSEP Apa itu konsep Desain? Konsep desain adalah kerangka pemikiran yang disusun secara menyeluruh untuk mencari solusi dari permasalahan yang telah di tentukan sebelumnya. Konsep Desain, dapat di artikan juga sebagai Intisari dari sebuah ide atau gagasan Diagram kedudukan KONSEP DESAIN dalam sebuah

alur proses desain : PERMASALAHAN PERMASALAHAN METODE/PROSES METODE/PROSES DESAIN DESAIN SPESIFIKASI SPESIFIKASI DESAIN DESAIN KONSEP KONSEP DESAIN DESAIN

DESAIN METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ BEBERAPA PENDEKATAN UNTUK MELAKUKAN PROSES DESAIN 1. 2. Pendekatan Engineering Pendekatan Total Desain Metode yang digunakan yaitu bertujuan untuk

menganalisis dan penerapan tahapan proses desain secara sistematis berdasarkan tahapan tertentu yang harus dilakukan. Proses desain dimulai dari serangkaian kegiatan mulai dari kebutuhan klien kemudian mengidentifikasi kegiatan utama umtuk mengetahui problem utama, penyusunan brief, perumusan konsep, solusi alternatif, avaluasi dan memilih alternatif terbaik dan proses manufacturing. Sumber pustaka : VIGAN, Roberto and CARULLI, Marina Available from Sheffield Hallam University Research Archive (SHURA) at: http://shura.shu.ac.uk/485/ Meet #4 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ

Meet #4 Tahapan Proses Untuk Desain Produk Industri (Pendekatan Engineering) METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Meet #4 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Pendekatan Proses Total Desain

Metode Total Desain membedakan dari "desain parsial" total Desain memerlukan masukan dari berbagai disiplin, baik teknik dan non-teknik, dalam campuran yang hampir unik untuk produk yang sedang dipertimbangkan. Desain total adalah kegiatan sistematik yang diperlukan, dimulai dari tahapan identifikasi kebutuhan pasar/pengguna, Kebutuhan pasar merupakan aspek utama yang mempengaruhi penjualan produk tersebut akan sukses dipasaran dan sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

Sumber Pustaka : Stuart Pugh, Total Design: Integrated Methods for Successful Product Engineering, Addison Wesley Publishing Company, 1991. Meet #4 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ Total Desain disusun berdasarkan dari tahapan kegiatan yang semuanya dianggap penting, analisa setiap tahapan berdasarkan sumber Info yang didapat. Tahapan proses Total Desain terdiri dari : 1. Pasar / pengguna kebutuhan.

2. Desain produk spesifikasi. 3. Desain konseptual. 4. Desain detail. 5. Pembuatan. 6. Penjualan Meet #4 METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ 1. Identify Customer Needs: Through interviews with potential purchasers, focus groups, and by observing similar products in use, researchers identify customer needs. The list of needs will include hidden needs, needs that customers may not be aware of or problems they simply accept without question, as well as explicit needs, or needs that will most likely be reported by potential purchasers. Researchers develop the necessary information on which to base the performance, size, weight, service life, and other specifications of the product. Customer needs and product specifications are organized into a

hierarchical list with a comparative rating value given to each need and specification. 2. Establish Target Specifications: Based on customers' needs and reviews of competitive products, the team establishes the target specifications of the prospective new product. While the process of identifying customer needs is entirely a function of marketing, designers and engineers become involved in establishing target specifications. Target specifications are essentially a wish-list tempered by known technical constraints. Later, after designers have generated preliminary products concepts, the target specifications are refined to account for technical, manufacturing and economic realities. 3. Analyze Competitive Products: An analysis of competitive products is part of the process of establishing target specifications. Other products may exhibit successful design attributes that should be emulated or improved upon in the new product. And by understanding the shortfalls of competitive products, a list of improvements can be developed that will make the new product clearly superior to those of others. In a broader sense, analyzing competitive products can help orient designers and provide a starting point for design efforts. Rather than beginning from scratch and re-inventing the wheel with each new project, traditionally, the evolution of design builds on the successes and failures of prior work. 4. Generate Product Concepts: Designers and engineers develop a number of product concepts to illustrate what types of products are both technically feasible and would best meets the requirements of the target specifications. Engineers develop preliminary concepts for the architecture of the product, and industrial designers develop renderings to show styling and layout alternatives. After narrowing the selection, non-functional appearance models are built of candidate designs. 5. Select a Product Concept: Through the process of evaluation and tradeoffs between attributes, a final concept is selected. The selection process may be confined to the team and key executives within the company, or customers may be polled for their input. Candidate appearance models are often used for additional market research; to obtain feedback from certain key customers, or as a centerpiece of focus groups.

6. Refine Product Specifications: In this stage, product specifications are refined on the basis of input from the foregoing activities. Final specifications are the result of tradeoffs made between technical feasibility, expected service life, projected selling price, and the financial limitations of the development project. With a new luggage product, for example, consumers may want a product that is lightweight, inexpensive, attractive, and with the ability to expand to carry varying amounts of luggage. Unfortunately, the mechanism needed for the expandable feature will increase the selling price, add weight to the product, and introduce a mechanism that has the potential for failure. Consequently, the team must choose between a heavier, more costly product, or one that does not have the expandable feature. When product attributes are in conflict, or when the technical challenge or higher selling price of a particular feature outweighs its benefits, the specification may be dropped or modified in favor of other benefits. 7. Perform Economic Analysis: Throughout the foregoing activities, important economic implications regarding development expenses, manufacturing costs, and selling price have been estimated. A thorough economic analysis of the product and the required development effort is necessary in order to define the remainder of the development project. An economic model of the product and a review of anticipated development expenses in relation to expected benefits is now developed. 8. Plan the Remaining Development Project: In this final stage of concept development, the team prepares a detailed development plan which includes a list of activities, the necessary resources and expenses, and a development schedule with milestones for tracking progress. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ

1. System Level Design System-level design, or the task of designing the architecture of the product, is the subject of this stage. In prior stages, the team was focused on the core product idea, and the prospective design was largely based on overviews rather than in-depth design and engineering. Once the development plan is approved, marketing may begin to develop ideas for additional product options and add-ons, or perhaps an extended product family. Designers and engineers develop the product architecture in detail, and manufacturing determines which components should be made and which should be purchased, and identifies the necessary suppliers. The product architecture defines the product in chunks, or the primary functional systems and subsystems, and how these systems are arranged to work as a unit. For example, an automobile is comprised of a body and a chassis with an engine, a transmission, final drive, frame, suspension and braking system. The architecture of an automobile design determines the platform layout, whether the vehicle is front-wheel-drive or rear-wheel-drive, the size and location of the engine, transmission and final drive, the overall design of suspension system, and the layout and type of other necessary subsystems such as brakes, wheels, and steering. The architecture may determine the layout of the exhaust system, but it would not provide the detailed engineering needed to determine the diameter and thickness of the exhaust pipe, the detailed design of mufflers, nor the engineering of motor mounts and exhaust hangers needed to isolate vibrations from the passenger compartment. The architecture of the product, how it is divided into chunks and how the chunks are integrated into the total product, impacts a number of important attributes such as standardization of components, modularity, options for change later on, ease of manufacture, and how the development project is divided

into manageable tasks and expenses. If a family of products or upgrades and add-ons are planned, the architecture of the product would determine the commonality of components and the ease with which upgrades and add-ons can be installed. A system or subsystem borrowed from another product within the company's line will economize on development, tooling and manufacturing costs. With outsourced components, the supplier may contribute much of the associated design and engineering. 2. Detail Design Detail design, or design-for-manufacture, is the stage wherein the necessary engineering is done for every component of the product. During this phase, each part is identified and engineered. Tolerances, materials, and finishes are defined, and the design is documented with drawings or computer files. Increasingly, manufacturers and developers are turning to three-dimensional solid modeling using programs such as Pro-Engineer. Three-dimensional computer models form the core of today's rapid prototyping and rapid manufacturing technologies. Once the database has been developed, prototype components can be rapidly built on computerized machines such as CNC mills, fused deposition modeling devices, or stereo lithography systems. 3. Testing and Refinement During the testing and refinement stage, a number of prototypes are built and tested. Even though they are not made from production components, prototypes emulate production products as closely as possible. These alpha prototypes are necessary to determine whether the performance of the product matches the specifications, and to uncover design shortfalls and gain in-the-field experience with the product in use. Later, beta prototypes are built from the first production components received from suppliers. METODOLOGI DESAIN

P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ 4. Production Ramp-up During production ramp-up, the work force is trained as the first products are being assembled. The comparatively slow product build provides time to work out any remaining problems with supplier components, fabrication, and assembly procedures. The staff and supervisory team is organized, beginning with a core team, and line workers are trained by assembling production units. 5. Technology-Push Products The generic development process is used with technology-push products, but with slight modification. With technology-push products, the company acquires or develops a new technology and then looks for appropriate markets in which to apply the technology. Consequently, an extra phase is added at the beginning during which the new technology is matched to an appropriate market opportunity. When the match has been made, the generic development process is carried out as described. 6. Models and Prototypes The terms prototype and model are often used interchangeably to mean any full-scale pre-production representation of a design, whether functional or not. I prefer to use the term model to describe a non-functional representation and the term prototype to describe a functional item. An appearance model is a full-scale, non-functional representation that looks, as closely as possible, identical to the prospective new product. Modeling and prototyping serve a variety of purposes throughout the development effort.

Early on, engineering prototypes may be built of systems and subsystems to bench-test performance and debug the system before proceeding with the design. Appearance models prove out styling and ergonomics. A full-scale mockup of an automobile interior, for example, provides a real-world test of ease of ingress, seating position, access to controls, visibility and appearance. Models and prototypes are necessary because of the limitations of theoretical work and artificial mediums. A product can be designed and put into simulated use on computer, but one doesn't really know how it will work until the item is built and tested in its intended environment. Prototyping and modeling efforts begin virtually at the inception of the project and continue into production ramp-up. METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ The Role of Industrial Design According to the definition given by the Industrial Designers Society of America (IDSA), industrial design (ID) is the "professional service of creating and developing concepts and specifications that optimize the function, value and appearance of products and systems for the mutual benefit of both user and manufacturer." An industrial designer combines artistic form with engineering necessities. The ID practitioner blends the human meanings expressed through form, color, and texture with the mechanical realities of function in a way that broadcasts a coherent and purposeful message to those who experience the product. Good industrial design can create additional product benefits through the selection of materials and the architecture of the design. Industrial designers have extensive training in art, as well as training in basic engineering, manufacturing and fabrication processes,

and marketing practices. Dreyfuss (1967) lists five critical goals that industrial designers bring to a team when developing new products: Utility: The product's human interfaces should be safe, easy to use, and intuitive. Each feature should be shaped so that it communicates its function to the user. 1. Appearance: Form, line, proportion, and color are used to integrate the product into a pleasing whole. 2. Ease of Maintenance: Products must also be designed to communicate how they are to be maintained and repaired. 3. Low Costs: Form and features have a large impact on tooling and production costs, so they must be considered jointly by the team. 4. Communication: Product designs should communicate the corporate design philosophy and mission through the visual qualities of the products. Industrial design is costly and the value per dollar spent is often difficult to quantity. The value becomes obvious, however, when one experiences the results. When the purchaser intuitively understands a product's function, and senses the quality of its construction and the integrity of the company that produced it, these subliminal messages are normally the result of good industrial design. Industrial designers usually become involved in a development project almost at the outset. Enthusiasm within the development team increases when industrial designers develop an attractive concept early in the project. When members have a real concept to work towards, the effort ceases to be a purely cerebral exercise, and instead, comes alive with personal meaning.

METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ VISUALISASI IDE DESAIN METODOLOGI DESAIN P r o d i D e s a i n P r o d u k U PJ

Recently Viewed Presentations

  • Geography

    Geography

    V. Climate Graphs and Population Pyramids-Page 19. Climate Graphs. Average temp & precipitation. One side temp. One side rainfall. Bottom months . Population pyramid . Pop of males and females. Left side male . Right side female. Percentage of pop...
  • Central American History and Literature

    Central American History and Literature

    Central American History and Literature ... So we would not read other than their sacred writings They burned ours in bonfires Our history, our poetry, the records of our people... They burned our writings, carefully painted by the scribes They...
  • Chapter 18

    Chapter 18

    The Supreme Court has also often supported the president when he has made drastic measures during crises, such as when Lincoln acted questionably during the Civil War, when F.D.R. interned the Japanese during WWII, and when J.F.K. and L.B.J. sent...
  • Million Hearts Model Orientation Webinar Control Group Emily

    Million Hearts Model Orientation Webinar Control Group Emily

    The model is set up to test a specific hypothesis: if the MH Model provides the right support,then participating organizations will change how they deliver care, and beneficiaries will reduce their risk of heart attack or stroke. In the next...
  • System-Level Design of Embedded Multi-Processor/Multi-Core ...

    System-Level Design of Embedded Multi-Processor/Multi-Core ...

    Deep Learning Stack. End Application. Compute. DNN Model and Data. High Level Service. Smart Camera . Mobile App. Photo Recognition . API Access. Trained Photo CNN
  • Theories of behavior change: Application to sexual and ...

    Theories of behavior change: Application to sexual and ...

    The theory of planned behavior adds to the theory of reasoned action the concept of perceived control over the opportunities, resources, and skills necessary to perform a behavior. The concept of perceived behavioral control is similar to the concept of...
  • Treatment  Ion Exchange Filters Matt Bower DWQR Risk

    Treatment Ion Exchange Filters Matt Bower DWQR Risk

    Ion exchange is a chemical filter and will eventually become exhausted and in need of regeneration. The rate of exhaustion will depend upon the amount of colour or other contaminants in the water and the flow rate through the filter....
  • Colors and Markings - Sam Houston State University

    Colors and Markings - Sam Houston State University

    Leopard. P. redominantly . W. hite . with spots of color over their body. Sometimes. S. pots more concentrated head . and leg areas. S. pots . may also occur ...